home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.41 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.41 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / docm < prev    next >
Text File  |  1989-11-20  |  17KB  |  416 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.       T H E   Q U E S T  F O R   T H E   T I M E - B I R D
  10.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  I - INTRODUCTION
  16.  
  17.  Based on the graphic novel of the same name, this computer game THE
  18. QUEST FOR THE TIME-BIRD is a marvellous saga whose principal
  19. ingredients are action, danger, suspense, fantasy and magic.
  20.  
  21. In an unknown world, at a time when wizards and witches cast their
  22. magic spells, you play a series of roles:
  23.  
  24. ROXANNA: Daughter of Mara the Witch(and perhaps of Bragon the Knight).
  25. Her mother has given her the task of completing the quest. Her weapon
  26. is a scorching whip, woven from the hide of s Borak slain by Bragon.
  27.  
  28. BRAGON THE KNIGHT: This most valorous and experienced of all knights
  29. has been living quitly on his eastate for many years. Only the arrival
  30. of Roxanna and an interest in the Quest can persuade him to return to a
  31. life of danger and mortal combat. With him goes his trusty war-axe, the
  32. Reaper.
  33.  
  34.  Roxanna and Bragon will become acquainted with Bulrog and the Unknown
  35. knight. They may very well accompany you if you wish it.
  36.  
  37.  In the farm-house, Mara explains your task to you. Listen well, For
  38. each detail has its importance.
  39.  
  40.  9 days remain for you to complete the Quest.
  41.  
  42.  
  43.  II - THE GAME SYSTEM
  44.  
  45. The Quest For Time-Bird is played (using the mouse) by clicking on
  46. pictures, texts and icons.
  47.  
  48.  Conventions:
  49.  
  50.  - The cursor is a small symbol on the screen. You move it round the
  51.    screen by moving your mouse.
  52.  - Clicking means placing the cursor on the picture, text or icon of
  53.    your choice and pressing the left button of your mouse.
  54. Pressing the right button you get some information.
  55.  
  56. In THE QUEST FOR THE TIME-BIRD, the cursor can have different aspects:
  57.  - most of the time, the cursor ir represented by Roxanna's FURRY
  58.    (little animal with long tail);
  59.  - sometimes the cursor transforms itself into 4 arrows. This means
  60.    that by clicking on this spot you accede to another picture;
  61.  - finally, in order to confirm certain actions (that you get with the
  62.    icons), the cursor will take the shape of the corresponding icon.
  63.  
  64.  
  65.  III - THE MAP OF THE WORLD OF AKBAR
  66.  
  67.  
  68.  Use this map to choose the area (the Land or Kingdom) where you wish
  69. to send the group of characters. Each time you leave a Land, you will
  70. be invited to choose a new destination.
  71.  
  72. Place the cursor so that the Narrator's stick points to the desired
  73. Land.
  74.  
  75. Click once (left mouse button), and the group sets off. Every territory
  76. crossed is announced in the window on top of the map. Then proceed the
  77. same way again to arrive to the city symbolized by a white circle. To
  78. enter the city move your group and the stick ontp the white circle then
  79. press the left mouse button.
  80.  You can only accede to territories whose name figure on the map (In
  81. the program the names are in English).
  82.  
  83. NO MAN'S LAND
  84.  When the group moves from one place to another, it crosses territories
  85. (no man's land) where it may meet other living beings you can
  86. comunicate with.
  87.  To act, click with the left mouse button on the hero of your choice.
  88. The hero goes towards the character. Then the action icons (see
  89. explanation below) will be at your disposal. Choose an action, then
  90. click on the character. Whilst meeting a character you're not able to
  91. return to the Narrator mode.
  92.  
  93.  
  94.  IV - THE LANDS
  95.  
  96. 1. Screen Description
  97.  
  98.  Each Land is a territory that may be explored by the group during the
  99. Quest.
  100.  On the screen, you will see a large background picture. Smaller
  101. pictures, icons and texts will be superimposed on this background. If
  102. only the background picture appears, your group is symbolized by a
  103. circle. Click on the left mouse button on the place, where you want
  104. your heroes to go.
  105.  
  106. The Background Picture
  107.  In this picture, you will sometimes see people or animals that you can
  108. communicate with or act upon in other ways. You can search through the
  109. picture to discover a certain number of objects. To do this, position
  110. the cursor on the spot you want to search through and press the left
  111. mouse button. If an object appears, it will join the other objects that
  112. you  possess already.
  113.  
  114. Illustrations
  115.  These vignettes are superimposed on the background whenever an event
  116. takes place. These illustrations can represent one or several people
  117. and animals that you can talk to or otherwise act upon. You can seach
  118. the illustration for objects.
  119.  
  120. Texts
  121.  You will often see a text window, Its function is to tell you what's
  122. happening and ask you what you'd like to do next (background colour
  123. blue). To answer, you must choose one of the sentences which will turn
  124. white when the cursor is positioned on them.
  125.  From time to time, a character from the story will speak. His or her
  126. head will appear in the text window (background colour orange).
  127.  
  128. The Group
  129.  To make the "group" window appear, press the right mouse button. Use
  130. this window to select one of the characters present. When the group is
  131. complete, you'llsee the four characters in this window.
  132.  If one of the characters doesn't appear in the window, that means he
  133. or she has gone, or is dead.
  134.  
  135. The Icons
  136.  They symbolize the different actions you may choose.
  137.    
  138. "THE LIPS".........................speak
  139. "THE FIST".........................attack
  140. "THE DISK".........................load/save the current game
  141. "THE HEART"........................charm
  142. "THE DINNER".......................food
  143.  
  144. Information Window
  145.  To get information about individualsin the group, this is what you do:
  146.       -  move the cursor onto the character in the group window
  147.       -  then click the right mouse button.
  148.  An information window will be displayed, telling you about the
  149. character.
  150. If the group has collected a number of objects during its travels,
  151. those objects will also appear in the information window. Their names
  152. will appear when you place the cursor on them.
  153.  
  154.  
  155.  2.ACTIONS
  156.  
  157. Movements Of The Group In A Territory
  158.  When you have arrived in a territory, you can indicate to the group
  159. where to go to (in the background picture). Just move the FURRY cursor
  160. and click on the destination spot.
  161.  
  162. SPEAK - CHARM - ATTACK
  163.  Here is the way to use these three actions:
  164.  - click on the character who is to act (in the Group window or in a
  165.    illustration)
  166.  - click on the action icon of your choice
  167.  - click on the character you wish to act upon, in the background
  168.    picture or in an illustration.
  169.  
  170. FOOD
  171.  - click on the character who is going to act (in Group window or in an
  172.    illustration)
  173.  - click on the FEED icon.
  174.  - The Information window will display; click on the desired food.
  175.  
  176. Give An Object
  177.  - place the cursor on a character (in the Group window or in an
  178.    illustration)
  179.  - click the left mouse button
  180.  - click on the object in the Information window
  181.  - click on the character who is to receive the object, in the
  182.    background picture or in an illustration.
  183.  
  184.  3.SAVING YOUR GAME AND LOADING AN OLD GAME
  185.  
  186.  You don't have to start at the beginning of the adventure every time
  187. you want to play THE QUEST FOR THE TIME-BIRD. You can save a game
  188. you've started and load that same game next time you play, so you can
  189. pick up from where you left off.
  190.  
  191. Saving the current game:
  192.  - make sure you've got a clean formatted disk, which we'll call the
  193.    "save disk"
  194.  - click on the "disk" icon
  195.  - follow screen instructions.
  196.  
  197. Loading a saved game:
  198.  - have your "save disk" handy
  199.  - click on the "disk" icon
  200.  - follow screen instructions.
  201.  
  202.  
  203.             HOW TO SUCCEED IN THE QUEST
  204.  
  205.  
  206.  It is not an uncommon sight to find adventuregame players sat in front
  207. of their screen hopelessly stuck! But why? Several factors contribute
  208. tothis unhappy state of affairs. Sometimes the situation requires a
  209. weird if not downright illogical solution, others must be played by
  210. typing in orders, and most of them feature a bewildering array of
  211. icons. The end result is that many players give up and grab their
  212. joysticks for a quick "Blast'em out" action game, just to work off some
  213. of the frustration!
  214.  
  215.  INFOGRAMES has designed this Quest for all those people who want to
  216. PLAY. Whether you are new to adventure-gaming or a hardened veteran,
  217. this game was made specially for you. You'll find it adapts perfectly
  218. to your style of play. If you like a "friendly" level of difficulty, no
  219. problem. Looking for a tough challenge? You got it! You choose and
  220. ENJOY.
  221.  
  222. THE BEGINNER:
  223.  You can wander from one module to another, admiring he beatiful
  224. scenery, soaking up the atmosphere and getting to know the characters.
  225. Take time to try out the various options. You'll soon notice the
  226. differences between the Marches (lands) of the world of AKBAR.
  227. Gradually, as time passes (and we wish you many hours of enchantment in
  228. the Quest), you'll gather the elements MARA needs for her incantation.
  229.  Our advice to beginners is to avoid going direcly to the GAPING LANDS
  230. or the SAND LIPS. The THOUSAND GREENS is a good place to start.
  231.  
  232. THE EXPERIENCED PLAYER:
  233.  Anywhere is a good place to begin. You will soon discover that while
  234. the game's heroes can do the same things, it's advisable to choose the
  235. most appropriate character for a given situation.
  236.  
  237. For Example: THE UNKNOWN KNIGHT isn't the best choice when it comes to
  238. battling mighty enemies annd fearsome monsters! BRAGON shouldn't be
  239. expected to take care of every danger; losing him recklessly could
  240. complicate matters considerably! ROXANNA should be kept clear of
  241. utterly desperate situations, otherwise her mother MARA will react
  242. strongly. Having mastered the most judicious use of your heroes, you
  243. will begin to gather the various elements required by MARA. However
  244. there is one more obstacle facing you: TIME. Remember, 9 days is all
  245. you have to succeed in your Quest.
  246.  
  247. THE EXPERT:
  248.  Don't forget that time is limited. How fast can you finish the Quest?
  249. Why not try playing with just three heroes, then two? Can one hero
  250. manage the Quest alone?
  251.  Each player will discover that many solutions are possible. Remember
  252. that playing a second time with exactly the same set of actions won't
  253. necessarily lead to success! AKBAR is a living world where the same
  254. actions don't always have the same results. You'll find out!
  255.  
  256.  
  257. W A R N I N G   W H A T  C O M E S  N E X T   I S   A   S O L U T I O N
  258.  
  259. SO IF YOU WANNA DO BY YOURSELF DON'T READ THIS AS THE FIRST THING!!!!!!
  260.  
  261.  
  262.  SOLUTION FOR THE MARCH OF A THOUSAND GREENS
  263.  
  264.  This is the domain of the Wizard-Prince BODIAS. As you will soon
  265. discover, it's the "paradise" of the world of AKBAR. It is famed for
  266. the beuty of tis countryside. The good people of this March live in
  267. harmony with nature, especially the magnificent forest. Their ways are
  268. peaceful and they will never attack our heroes under any circumstances.
  269.  
  270.  
  271. A GUIDE FOR THE PLAYER:
  272.  
  273. Don't attack the gentle folk of Green March, otherwise they'll hide
  274. from you for as lonng as you remain in their domain. You will, in that
  275. case, only be able to meet the OLD ONES OF THE WOODS. Don't attack them
  276. either; talk with them to find out about the various inhabitants of
  277. AKBAR.
  278.  Should the UNKNOWN KNIGHT or ROXANNA charm anyone of the opposite sex,
  279. they will quit the Quest! The lure of blissful love in this green
  280. paradise is irresistible. These two heroes can all too easily fall
  281. under the amourous spell and become unavailable for the rest of the
  282. Quest.
  283.  
  284. BRAGON will also leave the group for a certain period, if he charms any
  285. Ondines. In that event, the others will have to stay where they are and
  286. await his return. If you leave without him, then BRAGON will be
  287. abandoned in the THOUSAND GREENS and will be lost to the group for the
  288. remainder of the Quest.
  289.  
  290. If you speak with the inhabitants, they will offer you rest or
  291. refreshment. If you choose to rest, then your heroes will absent
  292. themselves for a short while. Don't forget, though, that time moves on
  293. even when your heroes take a break!
  294.  
  295. When you meet BODIAS, avoid attacking him. If you attack him, he will
  296. die. And the forest, in perfect symbiosis with the Wizard-Prince, will
  297. also perish. The March of a THOUSAND GREENS will burn and you'll meet
  298. nobody at all!
  299.  
  300. ROXANNA mustn't charm BODIAS more than once, or he will believe she is
  301. his daughter and escape with her, leaving the group without her
  302. precious presence.
  303.  
  304.  
  305. HOW TO FIND BODIAS:
  306.  
  307. You arrive in this March by the shore, Click on the forest to enter the
  308. realm of the THOUSAND GREENS.
  309.  
  310. You will then find yourself on the map of the March. Click on the left
  311. side of the screen. Two inhabitants will be displayed. Choose the only
  312. available path.
  313.  
  314. Following picture: You will find two inhabitants and an Old One of the
  315. Woods. Go right.
  316.  
  317. Next picture: One way only. There is an Old One of the Woods.
  318. Next picture: You will find two Ondines. Go as far right as you can.
  319. Next picture: One way only. There are two Ondines.
  320. Next picture: There is a Old One here. Go left.
  321. Next picture: There is one way only, over the hut.
  322. Next picture: You meet two inhabitants. Go right.
  323. Next picture: There is a hut here. One way only.
  324. Next picture: Click on the left of the vignette and the Old One.
  325.  
  326.  You will then find yourself in a picture where you can see a child.
  327. Click on the foot of the tree to pick up a mushroom.
  328.  
  329. The UNKNOWN KNIGHT or ROXANNA should speak to the child. Otherwise the
  330. child will be frightened and refuse to say anything of importance.
  331. Should ROXANNA or the UNKNOWN KNIGHT speak to him, he will reply with a
  332. multiple-choice question. You must choose the second option: "Very
  333. well, what would you like?"
  334.  
  335. He will then say:"Thank you for the mushroom. Follow me".
  336.  
  337. There is only one exit.
  338.  
  339. After that, you must follow the child's instructions very carefully and
  340. you will find BODIAS. When the child tells you to pass between the two
  341. trees, take the little exit zone well to the left.
  342.  
  343. Once BODIAS is present, someone must speak to him. BODIAS should ask
  344. three multiple-choice questions in a row. Choose, in order, the first
  345. answer, then the second and, finally, the second again. This will
  346. convince BODIAS of your good faith. He will also believe ROXANNA to be
  347. his daughter.
  348.  
  349. Next, click anywhere. You'll return to the shore where you'll see a
  350. BALANT in the water. Click on the BALANT to quit the module with BODIAS
  351. willing to read the runes in the Temple of Oblivion. Success at the
  352. Temple will provide you with some very important information: the
  353. location of the Time-Bird.
  354.  
  355.  
  356. HINT ON THE SAND LIPS
  357.  
  358. In order to follow the advice we're about to give, you must first go to
  359. the THOUSAND GREENS to recruit BODIAS. Then go directly to the March of
  360. the SAND LIPS.
  361.  You are advised to have both BODIAS and ROXANNA. You will arrive by
  362. BALANT in the Chasm of Lights. You must click in the bottom left-hand
  363. corner. Don't click anywhere else!
  364.  You will find yourself in a room in the palace of FAUL, Wizard-Prince
  365. of the SAND LIPS. FAUL will be present along with two of his advisors.
  366. Many actions are now available, but you should speak to him once. In
  367. answer to his question, choose the first option, which is to spin a
  368. gripping yarn. He will indicate his satisfaction. Click on the right-
  369. hand door and you will be outside the city, on your way to the Temple
  370. of Obivion. Click on the Temple, bottom-left, and your group will move
  371. to the Temple entrance.
  372.  Go straight ahead.
  373.  
  374. You'll find yourself in a corridor with a staircase ahead and a stele
  375. (a block of stone) to the right. Click left.
  376. Now you're in a narrow corridor. Click at its far end.
  377. You're in a corridor. Click right (above the stele, not far right).
  378. Once again, a narrow corridor. Click at the far end.
  379. Another corridor. Click on the far end, to the right, in the yellow
  380. zone (WARNING, there are two passages near together).
  381. In the next corridor, click at the buttom.
  382. Click on the left in the new picture. In the corridor, ROXANNA will
  383. call for her Furry and quit group.
  384. BRAGON must now talk to himself. Choose the second answer to the
  385. mutiple-choice question: "If only ROXANNA were here...".
  386.  
  387. You are once again outside with ROXANNA. Take the same path from the
  388. beginning, to meet up with BRAGON. When ROXANNA and BRAGON are
  389. together, click in the background of the picture. You will see a
  390. funeral chamber, with a pyramid in the distance. Click on the pyramid.
  391. Now you're standing before it. RUNES are engraved on its surface. You
  392. also meet a character you probably already know.
  393.  
  394. Now BODIAS must be made to speak by one of your heroes. BODIAS will
  395. decipher the RUNES. You will automatically quit this module, running as
  396. fast as your legs will carry you!
  397.  
  398.  
  399. YOU MAY OF COURSE TEST THE VARIOUS PATHS AND OPTIONS AVAILABLE IN THE
  400. GAME. TRY SOMETHING DIFFERENT FROM WHAT WE HAVE SUGGESTED. SEE WHAT
  401. HAPPENS! THERE ARE LOTS OF SOLUTIONS LEADING TO EITHER TRIUMPH OR
  402. DISASTER.
  403.  
  404.  
  405.  
  406.      DEFCON and INFOGRAMES wishes you many hours of enjoyment.
  407.  
  408.  
  409.                " B Y   T H E   G O D S   O F   G O O D ,
  410.  
  411.  
  412.         M A Y   R A M O R   R E M A I N   I N   H I S   C O N C H ! "
  413.  
  414.  
  415.  
  416.